Digitale kennis en cultuur beïnvloedt alle gebieden van samenleving en wetenschap. Hoe bewaren, beschermen en benutten we ons gedigitaliseerde culturele en wetenschappelijke erfgoed? Hoe gebruiken we dat om de betrokkenheid van burgers te vergroten? Hoe verandert digitalisering de ontwikkeling van nationale, culturele, religieuze, politieke en etnische identiteiten en de groepsvorming die daarop is gebaseerd? Hoe gebruiken we open publieke digitale platforms om nieuwe kennis te creëren? En welke rollen hebben digitale ontwikkelingen hierin zoals (sociale) media en games?
De volgende wetenschappers stellen zich voor:
Ik ben hoogleraar Digitale Culturen in Ontwikkeling aan de Universiteit Maastricht en senior-onderzoeker bij het Huygens Instituut voor Nederlandse Geschiedenis. Ik bestudeer sinds halverwege de jaren tachtig diverse sociale en politieke kwesties die samenhangen met digitale technologieën.
Er zijn twee hoofdstromingen in ons huidige onderzoek. De eerste stroming heeft betrekking op de rol van digitale technologieën in de productie van kennis in de geestes- en sociale wetenschappen. Onze groep kijkt verder dan de ontwikkeling van nieuwe computationele tools en formuleert vragen met betrekking tot interdisciplinaire samenwerking, de betrokkenheid van nieuwe sociale groepen in de productie van kennis, en de conceptualisering van openheid in het debat over vrije toegang tot publicaties en gegevens.
Bij de tweede stroming wordt gefocust op de manieren waarop mensen gebruikmaken van het internet en sociale media wanneer zij naar gezondheidsinformatie zoeken. Het meest recent is ons onderzoek naar de opkomst van direct-to-consumer genetische tests, vooral in relatie tot onderwerpen als vertrouwen, participatie en genetisch en digitaal determinisme.
Beide stromingen hebben geresulteerd in veel publicaties, en onlangs in een boek: Anna Harris, Susan Kelly & Sally Wyatt, CyberGenetics. Health Genetics and New Media gepubliceerd in 2016 door Routledge.
Als hoogleraar Digitaal Erfgoed concentreer ik mij met mijn onderzoek op behoud en hergebruik van het cultureel erfgoed in een snel digitaliserende wereld. Ons erfgoed is ons 'culturele DNA'. Materiële objecten zoals alledaagse voorwerpen, monumenten en architectuur en immaterieel erfgoed zoals waarden, ideeën en rituelen zijn essentiële bouwstenen van lokale, nationale en transnationale identiteiten. Net zoals het werk van veel hedendaagse genetici gericht is op het bevorderen van de lichamelijke gezondheid, draagt inzicht in de interactie tussen cultureel erfgoed en identiteiten in hoge mate bij aan de kwaliteit van individueel leven en de samenleving. Mijn onderzoek concentreert zich met name op de invloed van digitalisering op het cultureel erfgoed als bron van kennis, informatie en identificatie, door het in kaart brengen van de implicaties voor behoud (zoals in het Marie Curie ITN-project New Approaches for the Conservation of Contemporary Art), toegang en hergebruik op de lange termijn en door het definiëren van de digitale vaardigheden die vereist zijn om daarin een goed inzicht te verkrijgen.
De mogelijkheden om gebruik te maken van de groeiende hoeveelheid erfgoed in digitale vorm (zowel gedigitaliseerd als in aanleg digitaal), alsook de tools voor het verzamelen, analyseren en visualiseren daarvan, worden onderzocht in het Creative Amsterdam project waaraan ik leiding geef als onderdeel van het door mij aangestuurde onderzoekszwaartepunt Cultural Heritage and Identity van de Universiteit van Amsterdam. Naast kansen brengen deze 'historische big data' ook uitdagingen met zich mee voor onderzoeksmethoden en -werkwijzen, waarop wij inspelen met het ontwerp van het nationale, door de NWO gesubsidieerde project CLARIAH, een gedistribueerde onderzoeksinfrastructuur voor onderzoekers in de geestes- en sociale wetenschappen. Het werkpakket voor audiovisuele data en mediastudies waarvoor ik verantwoordelijk ben, is vooral gefocust op verbetering van de transparantie van data en tools teneinde verantwoorde historische datawetenschap te bevorderen.
Binnen het Amsterdam Data Science initiatief neem ik deel aan een project voor beoordeling van de kwaliteit van online gegevens als bron van informatie en kennis. Via een combinatie van zelflerende algoritmen en menselijke evaluatie van bronnen willen wij de basis leggen voor tools die gebruikers in staat stellen de kwaliteit van online bronnen te bepalen en de perspectieven die daarin zijn vervat te evalueren. De uitkomst ondersteunt niet alleen het gebruik van online gegevens in onderzoek maar fungeert ook als basis voor diensten die geïnformeerde besluitvorming op het gebied van consumptie, gezondheid, politiek en onderwijs bevorderen. Op deze manier draagt mijn onderzoek bij aan het kritieke kader dat vereist is voor geïnformeerd, verantwoord burgerschap in een informatiegestuurde samenleving.
In het onderzoek van de Human Computer Interaction groep draait alles om het gebruiken van communicatievormen die natuurlijk aanvoelen. Vanuit digitaal oogpunt bezien, betekent dit het ontwikkelen van algoritmen om inzicht te krijgen in alle input van de gebruiker, en het proberen te herkennen van de acties, doelstellingen en emoties van de gebruiker met behulp van zowel regelgebaseerde als datagestuurde technieken. In het begin van het onderzoek werd gefocust op spraak en taal maar momenteel is het onderzoek uitgebreid naar het volledige gedrag: van niet-verbale uitdrukkingen zoals gezichtsuitdrukking of houding tot fysiologische parameters.
In het verleden is lange tijd gewerkt aan natuurlijke taaldialoogsystemen in de vorm van virtuele mensen of meer recentelijk sociale robots, waarin onderdelen voor kunstmatige intelligentie de weg vrijmaken voor autonomie en besluitvorming en spraak, taal en niet-verbale communicatie. Maar naast het onderzoek naar dialoog maken we ook gebruik van technieken voor het volgen en interpreteren van informatie uit video- en spraakarchieven (bijvoorbeeld in de context van projecten gericht op mondelinge overlevering en cultureel erfgoed) of de mogelijkheden daarvan wat betreft omgevingsvariabelen (bijvoorbeeld veranderen van de verlichting in een ruimte op basis van de stemming van de aanwezige personen die wordt gemeten door de affectieve computersoftware).
Het onderzoek wordt uitgevoerd in een zeer multidisciplinair kader. De onderzoeksgroep bestaat uit onderzoekers met een achtergrond in computerwetenschappen, wiskunde, elektrotechniek, psychologie en taalwetenschap. Diverse van de onderzoekers zijn afgestudeerd in meerdere vakgebieden. De samenwerking tussen de disciplines is noodzakelijk om diverse redenen. Voor de ontwikkeling van algoritmen is inzicht in het domein vereist: in dit geval de menselijke gebruiker. Maar daarnaast vereist het meten van de invloed van de interactieve technologie op de gebruiker een gedegen kennis van gebruikersstudies naar een breed scala van onderwerpen - van etnomethodologie tot experimentele studies.
De potentiële impact van het onderzoek is bijzonder breed. Hier volgen enkele voorbeelden. In een recent project bestuderen wij de automatische analyse van spraak om na te gaan of dit kan helpen bij de diagnose van dementie. In diverse andere projecten doen wij onderzoek naar het gebruik van virtuele mensen en robots bij de training in communicatieve vaardigheden met behulp van zogenaamde serious games, bijvoorbeeld het trainen van de ondervragingstechniek van politieagenten of het onderwijzen van kinderen met autisme over gezichtsuitdrukkingen. Naast de training in specifieke vaardigheden houden wij ons bezig met coaching, bijvoorbeeld de begeleiding van kinderen met diabetes om hen te leren omgaan met hun ziekte. Bij uiteenlopende projecten wordt aan onderzoekers of het grote publiek toegang verschaft tot multimedia-opslagbronnen. Zo worden de opslagbronnen automatisch verrijkt met metadata.
Mijn groep richt zich op het verbeteren van de toegang tot kennis door middel van grootschalige gegevensextractie uit teksten. Door ontwikkeling van tekstgebaseerde computergestuurde lexicons en kennisgrafieken tillen wij de technologie van de menselijke taal naar een hoger plan. In ons project NewsReader hebben wij de 'History Recorder' ontwikkeld, een computerprogramma dat elke dag het nieuws 'leest' en precies bijhoudt wat waar en wanneer is gebeurd op de wereld en wie daarbij betrokken was. Daarnaast hebben wij met de Spinozapremie vier onderzoeksprojecten ontwikkeld onder de noemer: 'Understanding of Language by Machines – an escape from the world of language'.
Hoe kunnen mensen worden gemotiveerd duurzaam te handelen? Hoe kan men jonge mensen meer controle over hun gedrag geven? Hoe worden burgers betrokken bij het besluitvormingsproces over hun woonplaats? Dergelijke maatschappelijke kwesties zijn verreikend en urgent, maar het is lastig om mensen te activeren en blijvend te motiveren. Met games kan een bijdrage worden geleverd aan een oplossing voor deze en andere belangrijke maatschappelijke kwesties. Games bestaan uit ontworpen ervaringen. Spelers leren al doende, nemen beslissingen en ervaren de gevolgen in een veilige en stimulerende omgeving. Het is onze missie games te gebruiken als hulpmiddel voor het aangaan van belangrijke maatschappelijke uitdagingen. Games zijn uitermate geschikt om te informeren, motiveren, gevoelens op te wekken en houding en gedrag te beïnvloeden.
Wij doen onderzoek naar de ontwikkeling van nieuwe technieken voor overreding en vergroting van betrokkenheid met behulp van virtuele omgevingen, avatars en technologiegestuurde interactie.
Daarnaast doen wij onderzoek naar de toepassing van games in drie domeinen: games gericht op onderwijs, games gericht op gezondheid en games gericht op verandering.
Dit domein omvat games voor kinderen, hoger onderwijs en professionele vaardigheden.
Voorbeelden van onderzoeksprojecten zijn games om kinderen te leren tellen, en games voor het trainen van de communicatieve vaardigheden van apothekers.
Dit domein omvat gezond leven, welzijn en revalidatie. Ons onderzoek richt zich onder meer op game-gebaseerde verbetering van gedragscontrole, training van beroerteslachtoffers in een virtual reality omgeving, en stimulering van de ontwikkeling van chronisch zieke kinderen.
Dit domein omvat games gericht op duurzaamheid, sociale integratie, slimme steden, conflicten en veiligheid. Wij verrichten bijvoorbeeld onderzoek naar zogenoemde 'playful cities' en de wijze waarop games kunnen worden ingezet voor energiebesparing.
In mijn onderzoek bestudeer ik hoe de nieuws-en informatievoorziening van burgers, journalisten en politici verandert door de digitalisering en de opkomst van sociale media. De machtsrelaties in de samenleving veranderen nu iedereen online kan publiceren, reageren en participeren. Politici kunnen bijvoorbeeld zonder tussenkomst van journalistieke media de kiezers bereiken. Journalisten verliezen vertrouwen en legitimiteit door 'alternatieve feiten' die online de ronde doen. Burgers moeten bepalen wat voor hen relevant en vetrouwenwekkend is in een overdaad van informatie. Verandert onze samenleving en democratie structureel door de snelle opkomst van nieuwe media?
In ons publieksonderzoek, dat wordt gesteund door een aantal grote nieuwsorganisaties, kijken we bijvoorbeeld hoe millennials omgaan met nieuws op sociale media en welke impact dit heeft op sociale relaties en democratische participatie. Verder onderzoeken we hoe journalisten en politici sociale media inzetten in hun dagelijks werk. We laten zien hoe politici gericht de media-agenda bespelen en hoe ze tijdens verkiezingscampagnes in contact treden met individuele burgers. In twee andere projecten ontwikkelen we algoritmes met behulp van machine learning. Daarmee kunnen we het gedrag op sociale media analyseren van journalisten, politici en burgers. Vroeger opereerden deze actoren volstrekt verschillend. Wij onderzoeken of ze nu qua gedrag en mogelijkheden steeds meer op elkaar gaan lijken. Zo'n verandering kan onze democratie en de sociale verhoudingen in de samenleving (tijdelijk) destabiliseren.